Software Einfach Erklärt

Einfache Software erklärt

Programm - Enzyklopädie - Die kostenlose Kinderenzyklopädie Software, also z. B. das Programm der Firma Ssofft, sind Computerprogramme, mit denen Sie Ihre Rechner betreiben. Mit Hilfe der Software geschieht etwas auf dem Rechner. In der Software sind Richtlinien und Anweisungen enthalten, so dass der Rechner genau weiss, was zu tun ist.

Die Gegenstücke zur Software sind Hardware: Das sind die Bereiche des Rechners, die Sie berühren können. Daher ist Software "immateriell" und kein festes Objekt.

Software dreht sich alles um Software. Die Person des Rechners weist den Rechner an, das Verfahren zu beginnen. Anschließend startet der Rechner das Projekt. Ein solches Anwendungsprogramm kann ein Game, ein Webbrowser für das Web oder ein Textverarbeitungsprogramm sein. Einige Menschen betrachten auch Dateien, wenn sie an Software glauben.

Das Betriebsystem ist auch Software: Dank des Betriebsystems sind die Rechner jederzeit zugänglich. Nur dann kann dem Rechner der Auftrag zur Ausführung eines Programms erteilt werden. Die wichtigsten Dinge einfach erklärt, in 12 Wissensbereichen und gut für die Präsentation.

Grundsätze der Softwareentwicklung einfach erklärt: SOLID

Diejenigen, die wirklich versuchen, sich das Erlernen der Programmierung anzueignen, werden bald auf die Objektorientierung, ihre Grundsätze und Entwürfe stoßen. Eine der Vorfahren hinter den Grundsätzen des Objekt-orientierten Gestaltens ist Uncle Bob - Robert C. Martin. Als einer der Softwareentwickler hinter der Developer Bible ist er die Nummer eins für aufstrebende Entwickler: das "Agile Manifest". Objektorientiertes Arbeiten hat verschiedene Grundsätze, die zu einem guten applikationsorientierten Entwurf beitragen sollen.

Wir möchten Ihnen in diesem Beitrag eine Reihe von Grundsätzen näher bringen, die von Robert C. Martin mit dem Kürzel "SOLID" formuliert und zusammengefaßt wurden. Die SOLID Software versprechen eine bessere Instandhaltbarkeit der Software. Dahinter stehen die Grundsätze "Single Responsiblity", "Open-Closed", "Liskovian Substitution", "Interface Segregation" und "Dependency Inversion". "Die Kernaussagen des Grundsatzes sind, dass jede Schicht nur eine klar festgelegte Aufgabenstellung zu bewältigen hat.

Bei mehreren Verantwortlichkeiten einer Gruppe kommt es zu Problemen mit künftigen Veränderungen und das Risiko von Fehlern nimmt zu. Ein hoher Grad an Kohärenz - d.h. alle Verfahren innerhalb einer Gruppe haben einen stark ausgeprägten Gemeinschaftsbezug - sollte erlangt werden. "Dieser Grundsatz legt fest, dass Kurse, Verfahren, Module usw. so zu entwickeln sind, dass sie leicht erweiterbar sind - ohne jedoch ihr eigenes Verständnis zu verändern.

Die Verhaltensweise einer Gruppe wird nicht geändert, erweitert aber die Software. Überschreibende Verfahren ändern nicht das Benehmen der Grundklasse, sondern nur die Verfahren der abgeleitete klassieren. "L "L" wie "Liskovs Substitutionsprinzip" Einfach ausgedrückt: Das (Substitutions-)Prinzip besagt, dass eine Ersatzklasse immer alle Merkmale der Oberklasse aufweisen muss und immer als Teil der Oberklasse nutzbar sein muss.

"D wie im "Dependency-Inversion-Prinzip" Das Konzept befasst sich mit der Abhängigkeiten abgeschlossener Funktionseinheiten einer Software - d.h. Module. Im Rahmen von Bausteinen, die innerhalb der Software eine übergeordnete Rangordnung haben, werden allgemeine Prozesse dargestellt, die von spezifischeren Bausteinen durchlaufen werden. Die Lösung von Problemen ist umso spezifischer, je tiefer das jeweilige Element innerhalb der Struktur liegt.

Hängt ein hierarisch niedrigeres Element von einem höheren Element ab, tritt ein Fehler auf. Veränderungen in bestimmten Bausteinen verändern also das Zusammenspiel von übergeordneten und allgemeinen Bausteinen, es kommt zu einer zyklischen Abhängigkeiten, und die Struktur und das Aussehen der Software werden zu einer unnötigen Komplexität.

Mehr zum Thema